Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Počítačové hry kdysi tvořily jeden celek. V roce 1993 neexistoval ani pojem „oddechová hra“, natož myšlenka, že by se střílečka z pohledu první osoby (tehdy bezejmenný žánr) označovala jako „hardcore titul“. Byli lidé, kteří hráli počítačové hry, a lidé, kteří je nehráli. Ti, kdo se do golfu, Harpuny, karet nebo textových adventur ponořili naplno – to byli „hardcore“ hráči v tom smyslu, že vášnivě hráli svůj vybraný žánr. Když nakonec na masový trh pronikly Myst a CD-ROM, tento ekosystém byl narušen. Jak vysvětluje Robyn Miller, Myst byla cílena na nehráče. A dostala je. Nadšenecké časopisy typu Computer Gaming World už nedokázaly udávat směr žánru – hry si kupovali lidé, kteří tyto časopisy nečetli. Naprosto nový druh hráče. Co by pak v této situaci mohlo být přirozenější, než vzorec „my a oni“? V dosti reálném smyslu slova tento vzorec již platil. S Myst se to mělo tak, že „hardcore“ herní tisk a hráčská základna ji po jejím vydání zkritizovaly. Zavrhly ji. Označily ji za prezentaci. Nesrozumitelné přihlouplé rébusy, hezká grafika a žádná větší hloubka. „Kritici a hardcore hráči ji všeobecně popisovali jako jakousi prezentaci, která bezmála postrádá skutečnou interakci s hráčem,“ napsal v roce 2001 Michael Wolf z magazínu PC Gamer. Ve stejný rok ji jeden redaktor v Maximum PC zmínil slovy „nudný chaos plný luštění kódů a přehršle přepínačů“, přičemž tehdy nový remake realMYST označil za „ostrou připomínku toho, proč se po originálu v době jeho vydání tisk tolik vozil“. |