Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Jocurile pe calculator au fost, la un moment dat, unificate. Nu am avut nici măcar termenul de "joc casual", în 1993, să nu mai vorbim de ideea că un shooter first-person (apoi un gen nedenumit) ar putea fi considerat un "titlu hardcore." Au fost oameni care au jucat jocuri pe calculator, și oameni care nu au făcut-o. Oamenii care au jucat golf sau Harpoon, în Solitaire, sau aventuri sub formă de text - aceștia au fost jucătorii “hardcore”, în care au jucat în mod obsesiv în genul ales de ei. Când Myst și CD-ROM-ul au antrenat în cele din urmă piața de masă, acest ecosistem a fost perturbat. Myst, clarifică Robyn Miller, a fost conceput pentru a apela la non-gameri. Le-a vândut acestora. Revistele entuziaste, cum ar fi Computer Gaming World, nu au mai putut seta gustul pentru industrie: Au existat milioane care cumpărau jocuri dar care nu au citit aceste reviste. O rasă cu totul nouă de jucător. În această situație, ce ar putea fi mai natural decât crearea unei formule de tipul noi-și-ei? Într-un mod foarte real, asta deja era adevărat. Marea narațiune a lui Myst este că presa de joc “hardcore” și baza de date de jucători l-au criticat atunci când s-a lansat. L-au lipsit de merit. O prezentare de diapozitive, l-au numit. Obscur, puzzle-uri idioate; grafica destul de frumoasă dar nu cu adâncime. “Criticii și jucătorii hardcore l-au afișat ca fiind un slide-show care a avut puțină interacțiune reală de gameplay”, a susținut Michael Wolf PC gamer în 2001. În același an, un editorialist pentru Maximum PC a amintit Myst ca un “plictisitor rupător-de-cod și o abrambureală tip comută-aruncă”, și a văzut remake-ul său pe atunci nou realMYST ca "o amintire a motivului pentru care presa a criticat originalul atât de puternic atunci când acesta a fost lansat." |