Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Il fut un temps où les jeux d’ordinateurs étaient uniformisés. En 1993, pas même l’expression « jeu de hasard » n’existait, mise à part l’idée que la personne qui tire la première (dans un jeu qui ne portait alors pas de nom) puisse être considérée comme le « noyau dur attitré ». Il y avait ceux qui jouaient aux jeux d’ordinateur et ceux qui n’y jouaient pas. Il y avait également ceux qui se mettaient au golf, à Harpoon, à des aventures sentimentales ou des livres dont ils sont le héros. Ceux-ci constituaient le « noyau dur » des joueurs, en ce sens qu’ils jouaient dans leur champ de prédilection de manière obsessionnelle. La mise sur le marché de la grande distribution de Myst et du CD-ROM perturba cet écosystème. Robin Myller l’énonce clairement, Myst avait été conçu afin de séduire les non-joueurs. Il se vendait à eux. Des magazines enthousiastes tels que Computer Gaming World ne pouvaient plus se mettre au goût de l’industrie. Ils étaient des millions à acheter des jeux sans lire les magazines. Une nouvelle catégorie de joueurs voyait le jour. Dans ce contexte, que pouvait-il y avoir de plus naturel que de créer une formule pour nous et pour eux ? D’une certaine façon, c’est ce qui était en train de se produire. Dans la grande histoire de Myst, le jeu fut fustigé et renié, dès son lancement, par la presse des jeux du « noyau dur » et la base des joueurs. Ils le qualifiaient de diaporama. C’étaient des puzzles obscurs et idiots composé de jolis graphismes, et de peu de profondeur. « Les critiques et le noyau dur des joueurs lui ont fait trainer mondialement des casseroles en tant que diaporama doté de peu d’interactions de jeu réelles », s’exclamait en 2001 Michael Wolf de PC Gamer. La même année, un chroniqueur évoquait pour Maximum PC le souvenir de Myst comme un mélange ennuyeux de casse-codes et d’actionnement d’interrupteurs, et percevait sa nouvelle version d’alors, le véritable MYST, comme « un rappel approprié de la raison pour laquelle la presse avait déversé si lourdement sur la version originale lors de sa sortie ». |