С момента их создания видеоигры ограничены двумя ключевыми факторами: потенциалом, предлагаемым программным обеспечением в каждый период времени и возможностями разработчиков обойти эти ограничения и использовать потенциал по максимуму. Это позволило появиться замечательным играм в момент, когда на техническом уровне это казалось невозможным, а также способствовало устойчивой эволюции, которая подвела нас к этапу, когда фотореализм начал ставиться на раз-два.
В этом смысле ключевую роль сыграли и игровые приставки. Знаю, что многим из нас больше нравится играть на ПК, но приставки были большой движущей силой отрасли, что и сегодня их вес настолько велик, что они в конечном итоге монополизируют циклы разработки. Прошли годы, когда создавались эксклюзивные игры для ПК, которые действительно использовали аппаратное обеспечение платформы, сегодня всё сконцентрировано на флагманских приставках каждого поколения, и это уже имеет очевидные последствия.
Приставки оказали позитивное влияние на мир видеоигр, но от них также был и негативный эффект. Жизненные циклы значительно удлиняются, что в сочетании с эксклюзивными разработками, ориентированными на них, в конечном итоге замедлило разработку программного обеспечения последнего поколения для ПК и замедлило эволюцию видеоигр в широком смысле.