Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Volt idő, amikor a számítógépes játékok még egységesek voltak. 1993-ban még nem létezett a „hobbijátékos” fogalma, az pedig végképp értelmezhetetlen volt, hogy egy belső nézetű lövöldözős játék – akkoriban még neve sem volt a műfajnak – „keményvonalas” kiadványnak számítson. Voltak olyan emberek, akik játszottak számítógépes játékokkal, és voltak, akik nem. Akik elmerültek a golfban, a Harpoonban, a fekete macskában vagy a szöveges kalandjátékokban, „keményvonalas” játékosok voltak abban az értelemben, hogy megszállottan játszottak az általuk választott területen. Amikor végül a Myst és a CD-ROM betört a tömegpiacra, ez az ökoszisztéma a feje tetejére állt. Robyn Miller egyértelműen kijelentette, hogy a Myst készítői a kívülállóknak szerettek volna kedvezni. Ők voltak a célközönség. A Computer Gaming World és a többi rajongói magazin többé nem tudta diktálni a közízlést az iparágban: milliónyi olyan ember vásárolt játékokat, aki nem olvasta ezeket a magazinokat. Egy merőben új játékosfajta. Ebben a helyzetben mi sem volt természetesebb, mint előállni azzal a gondolattal, hogy vagyunk „mi”, és vannak „ők”. Ez a felosztás már akkor is megállta a helyét, nagyon is kézzelfogható értelemben. A Myst-narratíva kulcseleme, hogy a „keményvonalas” játéksajtó és játékosközösség a földbe döngölte, amikor megjelent. Kiközösítették. Diavetítésnek nevezték. Homályos értelmű, ostoba fejtörők; látványos grafika és nem túl sok mélység. „A kritika és a keményvonalas játékosok egyaránt diavetítésnek gúnyolták, amelyben alig volt valódi játékra emlékeztető interakció” – állította 2001-ben Michael Wolf, a PC Gamer munkatársa. Ugyanebben az évben a Maximum PC rovatvezetője visszaemlékezésében „fárasztó kódfejtős és kapcsolgatós összevisszaságnak” nevezte a Mystet, az akkoriban kiadott remake-ről, a realMYST-ről pedig azt írta, „élesen emlékeztet arra, miért is ócsárolta annyira a sajtó az eredetit, amikor megjelent”. |