Winning entries could not be determined in this language pair.There were 6 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.Competition in this pair is now closed. |
Suatu ketika dahulu, permainan komputer pernah digabungkan menjadi satu. Istilah “permainan santai” bahkan masih belum muncul pada tahun 1993, apatah lagi mengenai genre penembak diri pertama (dulu tiada nama) yang sudah cukup layak menyandang status “tegar”. Terdapat sebahagian golongan yang bermain permainan komputer dan sebahagiannya lagi tidak. Golongan yang melibatkan diri dalam permainan golf, Harpoon, daun terup atau fiksyen interaktif pula adalah para pemain yang “tegar” kerana ketaksuban mereka bermain dengan permainan pilihan masing-masing. Apabila permainan Myst dan CD-ROM memasuki pasaran secara besar-besaran, industri permainan komputer mulai terganggu. Robyn Miller menjelaskan bahawa Myst telah dicipta bagi menarik minat golongan bukan pemain. Permainan itu kemudiannya menerima sambutan hangat. Ia mengakibatkan majalah permainan komputer seperti Computer Gaming World (Dunia Permainan Komputer) tidak lagi mampu untuk menetapkan selera bagi industri tersebut. Hal ini demikian kerana terdapat jutaan orang yang telah membeli permainan komputer tanpa membaca majalah berkenaan. Kesemuanya adalah pemain-pemain generasi baru. Dalam situasi sebegini, langkah apa lagi yang perlu dilakukan selain memastikan mentaliti ‘kita lawan mereka’ disingkirkan? Jelas sekali, perkara tersebut sudah terjadi. Peristiwa yang paling bersejarah mengenai Myst adalah bilamana ia menerima kritikan ‘pedas’ daripada para wartawan dan pemain tegar permainan komputer sewaktu majlis pelancarannya. Mereka membantah dan menggelar permainan tersebut sebagai tayangan slaid semata. Ianya sukar difahami, tidak menguji minda; grafik yang ‘cantik’ dan terlalu ringkas. “Para pengkritik dan pemain tegar sudah sebulat suara menyelar permainan tersebut sebagai tayangan slaid yang mempunyai interaksi tatamain sebenar yang sedikit”, dakwa Michael Wolf, pemain permainan PC pada tahun 2001. Dalam tahun yang sama, seorang wartawan daripada majalah Maximum PC mengingati Myst sebagai satu “pemecahan kod yang membosankan serta permainan yang patut dihentikan pengeluarannya”. Beliau kemudiannya melihat pembikinan semula permainan realMYST dulu dan sekarang sebagai satu sindiran tajam mengapa media menolak keras permainan versi asal sewaktu ia mula dilancarkan.” | Entry #32324 — Discuss 0 — Variant: Not specified
|
Pada satu ketika dahulu, permainan komputer adalah satu. Tiada langsung istilah "permainan bersahaja" pada 1993, apatah lagi gagasan bahawa penembak diri pertama (genre tidak bernama ketika itu) boleh dianggap sebagai "tajuk tegar." Terdapat orang yang bermain permainan komputer, dan orang yang tidak bermain. Orang yang selalu bermain golf atau Harpoon atau hearts atau pengembaraan teks - merekalah pemain 'tegar', iaitu mereka bermain bidang pilihan mereka dengan keterlaluan. Apabila Myst dan CD-ROM akhirnya menembusi pasaran, ekosistem ini terusik. Myst telah, jelas Robyn Miller, direka untuk menarik bukan pemain. Ia terjual kepada mereka. Majalah-majalah penggemar seperti Computer Gaming World tidak boleh lagi menentukan selera industri: terdapat jutaan orang membeli permainan tanpa membaca majalah-majalah ini. Baka baru pemain sepenuhnya. Dalam keadaan ini, apa yang lebih alami daripada mereka formula kita-dan-mereka? Secara nyatanya, ia sudah betul. Kisah hebat Myst ialah media permainan dan pemain "tegar" membelasah permainan ini semasa ia dilancarkan. Menolaknya. Tayangan slaid, mereka memanggilnya. Teka-teki yang sukar difahami dan bodoh; grafik cantik dan kurang jiwa. "Pengkritik dan pemain tegar mengkritiknya sebagai sebuah tayangan slaid yang mempunyai sedikit interaksi permainan sebenar", kata penulis PC Gamer, Michael Wolf, pada 2001. Pada tahun yang sama, seorang penulis untuk Maximum PC mengingati Myst sebagai sebuah "kecelaruan memecah kod dan menekan suis yang menjemukan", dan melihat versi barunya pada ketika itu, realMYST, sebagai "peringatan jelas mengapa media membelasah teruk versi asal ketika ia dilancarkan." | Entry #32119 — Discuss 0 — Variant: Not specified
|
Permainan-permainan komputer pernah, pasa satu ketika, dianggap sebagai sejenis. Malahan kita tidak ada takrifan "permainan kasual" pada 1993, apatah lagi idea bahawa penembak perspektif pertama (yang pada masa itu adalah genre yang tidak bernama) boleh dianggap sebagai "permainan tegar". Terdapat orang yang bermain permainan komputer, dan orang yang tidak. Mereka yang menceburi permainan golf, "Harpoon", "Hearts" mahupun pengembaraan teks - mereka ini adalah pemain "tegar", di mana mereka bermain dalam bidang pilihan mereka secara obsesif. Apabila permainan Myst dan teknologi CD-ROM akhirnya menembusi pasaran umum, ekosistem ini telah terganggu. Robyn Miller telah menjelaskan bahawa Myst sememangnya direka untuk menarik mereka yang bukan pemain. Ia dijual kepada mereka. Majalah-majalah hobi seperti "Computer Gaming World" tidak dapat menentukan kehendak industri lagi: terdapat berjuta yang membeli permainan komputer, yang tidak membaca majalah-majalah ini. Satu baka baru pemain telah dihasilkan. Dalam situasi ini, apa yang lebih semulajadi berbanding menghasilkan formula "kita-dan-mereka"? Secara benar, ia sudah pun menjadi nyata. Naratif hebat Myst adalah bahawa penerbitan akhbar permainan dan pangkalan pemain mengkritiknya dengan teruk semasa dilancarkan. Ia tidak diiktiraf. Hanya sekadar tayangan, mereka memanggilnya. Teka-teki yang bodoh dan sukar difahami, grafik yang indah namun tidak mendalam. "Para pengkritik dan pemain tegar secara keseluruhan mengecamnya sebagai tayangan semata tanpa sebarang interaksi bermain sebenar," ujar Michael Wolf daripada PC Gamer pada 20001. Pada tahun yang sama, seorang kolumnis dari Maximum PC memanggil Myst sebagai "teka-teki yang melecehkan dan kawalan pergerakan yang bersepah", dan melihat versi yang baru pada ketika itu, realMYST , sebagai, "peringatan tajam mengenai mengapa penerbitan mengecam berat terhadap yang asli semasa ia dilancarkan." | Entry #32386 — Discuss 0 — Variant: Malaysian Nor Liana Kamaruzzaman (X) Malaysia
|
Permainan komputer pada suatu masa dahulu adalah satu. Kita tidak pernah ada istilah "permainan kasual" pada tahun 1993 serta idea penembak orang pertama (pada masa dahulu merupakan genre tanpa nama) boleh dilabel "tajuk tegar". Terdapat individu yang main permainan komputer, dan sebaliknya. Individu yang meminati pengembaraan golf atau serampang atau hati atau teks — mereka ialah pemain "tegar" yang bermain bidang permainan mereka secara berlebihan. Apabila Myst dan CD-ROM akhirnya memasuki pasaran besar, ekosistem ini terganggu. Myst telah direka bentuk untuk menarik minat bukan pemain, kata Robyn Miller dengan jelas. Ia dijual kepada mereka. Majalah penggemar seperti Computer Gaming World tidak boleh menetapkan kehendak untuk industri ini lagi: terdapat jutaan individu yang membeli permainan walaupun tidak membaca majalah ini. Pemain daripada generasi baharu sepenuhnya. Dalam situasi ini, apakah yang lebih wajar daripada membuat formula kami dan mereka? Dalam cara yang sangat nyata, ia adalah benar. Naratif hebat Myst ialah akhbar dan pemain permainan “tegar” mengecamnya apabila ia dilancarkan. Menolaknya. Mereka memanggilnya persembahan slaid. Sukar difahami, teka-teki bodoh; grafik cantik dan tidak cukup mendalam. “Pengkritik dan pemain permainan tegar secara universal menjadikannya sebagai persembahan slaid yang mempunyai sedikit interaksi permainan”, kata Michael Wolf daripada PC Gamer pada tahun 2001.Pada tahun yang sama, penulis ruang untuk Maximum PC mengingatkan Myst sebagai “kekecohan pemecah kod dan penukar suis”, dan terlihat pembuatan semula baharu ke realMYST sebagai “peringatan penting mengapa akhbar mengecam yang baharu dengan teruk apabila ia keluar.” | Entry #31999 — Discuss 0 — Variant: Malaysian
|
Permainan komputer, pada satu masa dahulu, bersatu. Kami juga tidak mempunyai istilah "permainan kasual" pada tahun 1993, apalagi idea bahawa penembak pertama (kemudian genre tanpa nama) boleh dianggap sebagai "tajuk tegar." Ada orang bermain permainan komputer, dan ada orang tidak bermain. Mereka yang sukakan permainan golf atau Harpoon atau hati atau mainan kembara teks — merupakan pemain yang tegar, kerana mereka hanya bermain dengan permainan yang mereka dipilih secara obsesif. Semasa Myst dan CD-ROM akhirnya memasuki pasaran secara besar-besaran, ekosistem ini terganggu. Robyn Miller menjelaskan, bahawa Myst direka untuk menarik perhatian kepada bukan pemain. Ia dijual kepada mereka. Majalah untuk peminat seperti Computer Gaming World tidak mampu untuk menetapkan cita rasa pada industri ini lagi: kebanyakan pembeli permainan video tidak membaca majalah ini. Generasi baharu pemain yang sama sekali berbeza. Dalam keadaan ini, apakah yang lebih semula jadi daripada menggunakan formula mereka-dan-kita? Dalam relitinya, adalah benar belaka. Naratif paling hebat berkenaan Myst adalah dikecam dengan teruk oleh pemain dan wartawan semasa pelancaran. Tidak diperakui. Hanyalah tayangan slaid, mereka menggelarkannya. Sukar difahami, teka-teki yang bodoh; grafik yang cantik dan tidak mempunyai perincian yang banyak. "Pengkritik dan pemain permainan tegar secara universal menganggapnya sebagai satu tayangan slaid yang sebenarnya tidak mempunyai banyak interaksi semasa permainan," kata Michael Wolf, seorang Pemain PC pada tahun 2001. Pada tahun yang sama, seorang kolumnis untuk Maximum PC mengingatkan kembali Myst sebagai "pemecah kod yang membosankan dan suis pembuat kekacauan", dan menyebabkan penghasilan semula realMYST yang baharu sebagai "satu peringatan kuat mengapa wartawan membuang yang asli dengan dahsyat ketika pengeluarannya." | Entry #32332 — Discuss 0 — Variant: Malaysian
|
Permainan komputer, dahulunya, disatukan. Bahkan kami tidak mempunyai istilah “permainan kasual” pada tahun 1993, apatah lagi idea penembak orang pertama (kemudian genre tanpa nama) dapat dianggap sebagai “tajuk tegar”. Ada orang yang bermain permainan komputer dan orang yang tidak bermain. Orang-orang yang bermain golf atau Harpoon atau hati atau teks pengembaraan - mereka adalah pemain “tegar”, kerana mereka bermain padang pilihan mereka secara obsesif. Apabila Myst dan CD-ROM memasuki pasaran besar-besaran, ekosistem ini terganggu. Myst ada, Robyn Miller menjelaskan, beliau telah merancang untuk menarik minat kepada bukan pemain. Ia dijual kepada mereka. Peminat majalah seperti Computer Gaming World tidak dapat menetapkan selera industri ini lagi: terdapat berjuta-juta membeli permainan yang tidak membaca majalah ini. Baka pemain sama sekali baharu. Dalam keadaan seperti ini, apakah yang lebih wajar daripada membuat formula kami dan mereka? Dengan cara yang sangat nyata, ia adalah benar. Naratif hebat Myst adalah cetakan permainan “tegar” dan gelanggang untuk membelasah apabila ia dilancarkan. Menolaknya. Mereka menyebutnya tayangan slaid. Sukar difahami, teka-teki bodoh; grafik yang cantik dan tidak banyak didalamnya. “Pengkritik dan pemain permainan tegar secara universal menjadikannya sebagai tayangan slaid yang tidak banyak interaksi permainan sebenarnya,” kata PC Wolf Michael Wolf pada tahun 2001. Pada tahun yang sama, seorang penulis akhbar untuk Maximum PC mengingatkan Myst sebagai “pemecah kod dan pertukaran yang membosankan -menghancurkan kekacauan” dan melihat pembuatan semula realMYST baharunya sebagai “peringatan yang jelas mengapa cetakan asal dibuang begitu banyak apabila ianya keluar.” | Entry #32068 — Discuss 0 — Variant: Not specified
|